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匿名 发表于2018-07-21 426人浏览

又被称为Pointsampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发...

最新回复:匿名  2018-07-21  

匿名 发表于2018-07-21 473人浏览

三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物...

最新回复:匿名  2018-07-21  

匿名 发表于2018-07-21 331人浏览

  这是3DSMAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。

最新回复:匿名  2018-07-21  

孜然小烤肉 发表于2018-07-05 2676人浏览 30人跟帖  

中国建筑节火爆开启!为了助力节日活动我们为你精心挑选了以下精选资料合集并!赠出超值奖品!只要在本帖下方回复你最希望看到什么类型的资料即可获得E会员!且!在参与回复的网友当中将 随机抽送VIP时间有限!大家快来参与! 【...

最新回复:dl1201  2018-07-20  

匿名 发表于2018-07-19 588人浏览

建筑动画学习的内容包括掌握3ds Max、Vray、AutoCAD、Photoshop等相关软件的使用技巧,不仅可以成为合格的建筑表现动画设计师,也可以从事与软件相关的其它行业工作,以下是目前主流建筑动画课程[8]一览:1、动画原理及色彩构成...

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 321人浏览

绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wireframe)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为FlatShading、GouraudShading、PhoneShading、ScanlineRen...

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 530人浏览

SaveSelected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属PPP都将被保存。

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 409人浏览

NationalTelevisionStandardsCommittee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 365人浏览

简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可...

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 424人浏览

在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3DStudioMAX中打开AdaptiveDegradation时,系统自动把场景中的物体以简化...

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 570人浏览

XRefScenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 460人浏览

FileProperties(文件属PPP):该命令可以让你输入文件相关的信息,以便在Windows系统中快速查看。

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 551人浏览

MergeAnimation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 460人浏览

绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两...

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 488人浏览

(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(2)单位设为米。(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。(4)CAD里有标高的看清。(5)路面为负值,有厚度。(6)模型完成后...

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-19 537人浏览

Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。   在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。ZBuffer所用的位数越...

最新回复:匿名  2018-07-19  

匿名 发表于2018-07-18 481人浏览

  (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。  (2)物体中心轴归物体中心位...

最新回复:匿名  2018-07-18  

匿名 发表于2018-07-18 528人浏览

这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动...

最新回复:匿名  2018-07-18  

匿名 发表于2018-07-18 609人浏览

  1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。  2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。  (1)图纸里存在的问题。   (2)看不懂的问题。   (3)列出模型所需材...

最新回复:匿名  2018-07-18  

匿名 发表于2018-07-18 384人浏览

 首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进...

最新回复:匿名  2018-07-18