下边是渲染图
先看一下我拿到的一穷二白的模型
说实话,刚拿到模型的时候,我是懵逼的。室内细节见截图,这样细节的模型,要两天出四张不同场景的室内效果图,我已经开始怀疑人生了。但是已经答应了朋友,所以没办法,硬着头皮也要上。
我首先要解决的是怎样添加室内细节的问题,也就是怎样进行快速设计。
怎样添加细节,要从建筑想要表达什么入手。建筑设计中之所以把图书馆做成阶梯式,是因为建筑西侧面向的是一片湖水,通过阶梯式的高差,让图书馆中各个位置的人都可以远眺湖水。
如上图,所以表达图书馆层级退台以眺望湖水是渲染图的目的,此后我也将围绕这个目的展开。
画了张草图来表达我当时的构思:视角从图书馆高处眺望向湖水,室外的风景倾向与冷色系,突出一种清冷的距离美。图书馆内选择暖色系,和室外清冷的风景形成对比,表达建筑对人的保护感。通俗点说,想象一下从一个铺着橡木地板,有着火炉和长毛地毯的房间,透过落地窗望向窗外的雪山的那种感觉。
大思路有方向,我就开始大致的选取视角和构图。在赶时间时,在渲染工作的最早期就选定视角是能够节省大量工作量的方式(因为看不见的地方就可以不弄了啊),视角选定如上图。
在这张图中,柱子的序列已经形成了一定的引导,直向建筑外的湖面,也符合我开始预定的目标。但是,我觉得还不够强烈,于是….
于是我打算搞成这样,调动一切我能够操作的东西去形成直向湖面方向的线条,这万箭穿心般的线,能够简单粗暴直截了当的把我想表达的东西说明白。
那么就这样,我要添加的细节,也就是要做的设计有了明确的目标。然后按照通常的习惯,我会把涉及的每一项用印象笔记列出来,然后每完成一项就打上对勾,把目标分散成小目标,避免大脑有时候短路发呆,不知道干什么。
先从吊顶开始,大家都知道公共空间中顶面经常有许多的杂乱的管线需要吊顶遮挡,同时为了完整性不愿意被空调新风风口打断时,经常会使用一些镂空的材料或者形式,比如网格,穿孔铝板,格栅等。单向的格栅非常具有指向性,同时为了满足室内的暖色调,所以我选择了木格栅作为吊顶。
这里其实有个选择题,把格栅做成block(类似SU的组件),还是每个格栅做成独立的物体。做成block的优势是在渲染时会被当做代理物体,200多个木板只占1个的内存。缺点也很明显,因为每个贴图都一样,所以大面积看起来重复度很高。在权衡了时间和效果以后,我选择用了block。
其实木格栅和柱子的交接也是个不大不小的问题,我尝试了一下打断,效果不尽如人意,索性就没有继续深究,直接撞上去了。
地面材料要有指向性,要温暖,除了木地板我也想不出什么别的选择了。注意地板的方向,和格栅吊顶保持平行,指向室外的风景。也要注意下贴图尺度,尺度是很严肃的事,一定要控制,通常地板宽度在80-150mm之间不等,150已经是非常宽的了,我选择了较宽的120。
左边是木地板的材质,右边是木格栅的材质。木地板的反光我调试的更明显一些,以便于逆光下产生更加丰富的效果。
然后把构件类的解决掉,台阶、栏杆、柱子。
首先台阶,台阶其实原来模型已经有了,但是我根据需要进行了调整。上图是调整后的,我把台阶调整到了空间中居中的那一跨,这样台阶其实在镜头中会是一个通道,通过人的布置,形成指向性。因为在我得镜头中看不见台阶,所以台阶和退台的墙面的材质我都不管了。
栏杆是少数出现在画面中的横向线条元素,所以需要慎重一些。栏杆主要起到了这样两个作用:
表达退台层级 因为所选视角看不到退台,所以栏杆其实可以将退台关系表现出来。
表达楼梯位置 同样,栏杆扶手的转折可以表达楼梯所处的位置。
考虑下,我选择用黑色薄钢板作为扶手,这样横向线条会和木色脱离一些,但是不过太跳。立杆主要用来强调进深,立杆间距是1/4的柱距,这是身为建筑师最基本强迫症。大家都按模数来,最后都能统一在一个系统中,包括顶面的格栅也是。
什么,还有柱子?算了,心累,就裸着吧。给个混凝土材质完事。墙面给了白墙,让墙面和地面吊顶脱离开来,否则就糊了。
材质时间,只放了混凝土和白墙的材质,说一下白墙,大家经常白墙就给一个白色的材质,这样是不够严谨的。一整面白墙不同的地方也有微差,比如局部的污渍,不同的粗糙度,偶尔凸起的颗粒等等,即使是白墙也要有细节(啰嗦了一大堆,结果因为白墙太远看不清细节...)。台阶因为看不见没给材质。栏杆简简单单给了个深灰色,也没什么好看的。
调了不少东西,预览一下看看效果,有没有刷刷刷万箭穿心的感觉。
基础的东西解决完了,接下来是非常影响氛围的家具部分。。
平台的尺度是8.4米的进深,所以基本上就这两种选择。一种是一个平台全是桌子,然后一个平台全是书柜。另一种是每个平台都有一组桌子和书柜。明显前者会大大的遮挡视线,所以我选择了后者。
当然要顺着指向摆了,书桌和柜子也成为指向湖面的因素。
来张平面看下关系,注意桌子和柜子的关系,柜子和柱子的对位关系。
再来处理一下细节,书柜所有需要区分开的地方,都留出一定的缝隙,否则并在一起,渲染后是区分不出来的。
布置一下书,虽然书就那么几本,但是要控制下组合方式,防止重复率太高,一眼就看出来。因为这一组书柜是block,设置完一组也就全设置了。block可以被maxwell自动辨认为代理物体,不用担心内存崩掉,当然这是作为代理的方式之一,还有其他方式。
人素材我大致放了几个(书被我隐藏了,太卡),最主要的用途是用于确定后期PS处理时,人的尺度以及光影。毕竟在这种有高差的图中,人的尺度不太好控制,每个平台都有一个参照物,PS就容易的多。
预览一下看看,可以明显看见近玻璃幕的地方过曝了,而近景处亮度还不足,当然无敌的mxi文件能帮助我后期生生救回来它,不过明显和常识相违背一定会看着很奇怪。常识是什么?常识是这么大的空间里边怎么可能会没有灯啊!
灯具也是用了线性的灯管,强烈的指向室外。然后微调下构图,使用了物理天光,就开始渲染了。
渲染完是这样,还是曝了,不过没关系,maxwell最不担心的就是光没调好。
Maxwell渲染生成的是格式为mxi的文件,以光谱能量的形式记录色彩,所以文件非常之大,经常会有一两个G(一张图两个G啊!)。它一般有两种打开方式,一种是使用Maxwell render打开,另一种是直接拖到安装了插件的PS中。
用render打开MXI文件,右下角就是各个光源的控制区域。把快门变快,然后把灯光拉亮,就能保证室内的亮度同时不过曝了。
当然有兴趣来个夜晚的场景也是可以的。
不过相比之下我更喜欢的是下边这种方法。
安装插件后,MXI文件可以直接拖入PS,然后选择32位。
打开以后会看到图层栏里已经有了各类的通道图。
放大看一下,从上至下分别是:渲染成图、灯光照明通道图、日光照明通道图、天光照明通道图、背景、深度通道图、材质ID通道图以及物件ID通道图。
各个光源的照明通道就可以用来调整各个不同光源的亮度,材质ID和物件ID用来选取。深度通道则用来干各种坏事。
比如搞个鬼片场景
正经一点,一般上来我会用ps自带的camera raw滤镜这个神器进行处理,主要是调整一下曝光,把过爆和过暗的地方救回来,因为是32位的图,基本想怎么调就怎么调。
然后把灯光的照明通道拿上来,线性减淡叠加到刚刚调过的图层上,把灯光加亮强调,就可以转到16位图进行后期了。要注意的是在转16位前要把所有有效果叠加的图层合并,否则在16位图下的效果,和32位图是完全不一样的。
然后根据需要加人,原来渲染的人物模型就是尺度的参考(不过书柜也可以作为参考),我特意在台阶上多P了几个不同状态的 人,以表达这条通道。当然这张图上的人物看起来是很违和的,因为我把光影的处理暂时关闭掉了。大家可以看图层栏那些没有显示的图层,都是处理人物光影的。
这张是人物光影处理过的,人物和环境的融合就好了很多。直接渲染的模型人,不仅为尺度提供了参考,也为人物的光影提供了参考。比如说右下角的小女孩,光影的处理就是模仿左边那哥们的。
户外的景观找素材会比较困难,找到之后很简单,调整色调和亮度,需要按照预设的目标,表达室外的冷静的美感。
最后,加一个暗角,相机拍摄角度很广(CCD大或者焦距很小),会有这种现象,这张图视角选取的很广,如果是相机的话理论上会有很明显的暗角。同时也可以强调对于中心点的关注。
教程到这里就完成了,这里主要分享了制作的思路。想要表达的观点是,不管渲染还是设计,思维都需要先行。在清晰目的之后,围绕着目的把目的转化为一个一个的点,推进并在过程中进行取舍,就能够大大的提高效率。
| 暖通空调
4 关注
15 粉丝
35 发帖
10 荣誉分
∨
简介
二维码(建议尺寸80*80)