[分享]SU正反面那些你不知道的事

发表于2017-10-30     3360人浏览     0人跟帖     总热度:432  

SU作为建筑学生最常用的软件
但仍有一些细节
你不得不知道

 
很多SketchUp初学的朋友会有一个疑问,面虽然分正面(白色)和反面(淡蓝色),但这个好像对建模没有什么影响呀,为什么老是强调反转正反面呢?

SU正反面那些你不知道的事-640.webp.jpg 
如上图,问题来了。第三方软件(如Lumion)导入SketchUp模型,不识别反面(包括IRP类渲染器也不会识别)。如果把材质赋予后出现这个问题,对后续工作会造成非常大的影响。所以,为什么要要求反转正反面?其实就是培养一个良好建模的习惯。

绘制“面”,为什么是反面?

我们有没有发现一个有趣的现象——画面(不管用直线工具还是矩形工具)的时候,总是反面朝向相机!我们知道SketchUp的模型是片面,也就是说模型是一个壳(面)体,没有厚度。如果说正面可见,反面不可见。那现实当中的物体,我们看到的应该都是正面。按道理SketchUp也是这个逻辑才对。所以在SketchUp中,如果最开始画的面总是正面朝向相机,那是不是推拉成三维对象时就会让反面自动朝向外面,正面朝向里面呢?这样是不是就不符合刚刚说的那个逻辑呢?那如果我们画的面最开始都是反面,然后推拉成三维对象时就会让反面自动朝向里面,正面自动朝向外面。

如何控制,让正面朝向相机?

要控制SketchUp的正反面,其实很容易。方法一般就是用操作技巧与插件两种。操作技巧,可以解决大多数的问题,但有时候导入外部(如DWG)文件,可能就要手动反转平面,这样就最好借住插件去处理。
手动技巧:手动解决面的正反,通常就是将右键弹出的上下文菜单中的“反转平面”或者“确定平面的方向”设置一个快捷键,这样可以快速进行翻面。但除了这个技巧外,还有一个技巧可能大家容易忽略的,那就是画面的方向。比如我们用直线工具画面,一般都是画出一个反面朝向相机的面。你会发现,你画这个面其实是顺时针画的,如果你逆时针试一试,是不是画出一个正面朝向相机的面?

SU正反面那些你不知道的事-640.webp (1).jpg 
再比如,我们用路径跟随工具的时候也可以找出类似的规律,比如因为起始面的朝向不同,路径跟随出来的物体整体正反面也会不一样。我们可以做一个这样的例子,在原点画一个圆(充当路径),在这个圆的两边(一个在+X方向,一个在-X方向)分别画一个一模一样的矩形。然后我们分别测试两个矩形生成的三维模型。会不会发现,一个是正面,一个是反面呢?

插件技巧:其实,一般建模都用不到插件来处理正/反面。但像一些DWG文件导入SkechUp后,封面后很多面的正/反是乱的。如果手动去处理翻转正/反面的话效率太低,这时就建议借住插件来控制面的正/反。像wikii封面插件,都是集封面、翻面于一体的。也有像s4u material(S4U翻面工具)这种专门用来翻面的强大翻面工具。当然,常用的滑动翻面插件也是非常不错的。

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