虽然KeyShot 7没有专门的光束或雾特性,但有几种方法可以为您的KeyShot场景添加光束提供了非常灵活的方法。
方法“A”是模拟实际的光束锥体。方法“B”是使用包围场景中的所有几何体但不包括相机的体积(例如立方体)。这两种方法都依赖于KeyShot 7中的新型阴天塑料材料。如果阴天塑料材料的折射率设置为1,则材料(在这种情况下为锥体和立方体)可以有效地用于模拟体积效应雾或光束。
光源是高度灵活的,但需要建模一个特定的方式来实现所需的投影模式。以下是对投影光束进行光线建模时的方法示意图。
KeyShot场景包含每种方法的模型集。接下来,我们将介绍每种方法,并提供每种方法的优缺点。
方法'A' - 光锥
打开场景,并激活模型设置:阴天塑料锥。
优点
•渲染速度更快
•光束解决更快
•噪点较小
•雾是孤立的光束(有时候也是缺点)
缺点
•梁锥必须被建模
•梁的几何形状必须与场景中的地面和/或几何形状完全相交
•较不准确(虽然与方法'B非常接近)
•当光束与透明物体相交时,结果不准确
方法'B' - 多云塑料外壳
打开场景,并激活模型设置:多云塑料外壳。
优点
•更准确
•无需模拟光束锥
雾适用于整个场景(有时候也是缺点)
缺点
渲染速度较慢
•更多的噪点
•光束需要更长的时间才能解决,无噪点
•相机不能在外壳内
它可以动画?
那么这些灯光的动画呢?可以实现吗?是的,因为灯光是几何形状的,并且由于它是KeyShot,所以您可以轻松地制作光点几何体和轻质材料的动画。
KeyShot用户对于容量着色器有很多要求,虽然KeyShot 7中有很多功能可以提供很好的效果,但是我们希望使它更加容易,所以我们希望在KeyShot 8中更全面地支持容量着色器。
在此之前,我们邀请您使用上述方法分享您的结果,并在KeyShot的下一个版本中向我们提供有关体积支持的反馈。
本文转载自哲想动画
北京 | 建筑设计
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