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[分享]《每周一技》Revit中材质详解系列二

发表于2017-9-4  23条回复  2867次阅读    筑龙币+50  搜索相似帖  复制链接  只看楼主

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秦笠洋

接上一篇贴子《每周一技》Revit中材质详解系列一,可在我的主页帖子中查看

外观的资源选项卡

外观的选项卡根据材质的类型不同,其中的操作选项内容也是不同的,Revit官方将这些渲染外观属性分为了14类,只能从系统自带的资源浏览器中获取并赋予给当前材质。关于这14类渲染外观属性之间可以通过资源库内的已有材质资源进行相互间的转换,除此之外,通过右击外观资源选项卡下的(复制为通用)可使其转换为常规材质类型。

1陶瓷属性

值得注意的是这里的染色这项是会和陶瓷内的颜色进行叠加的,在其他的材质类别里也有染色这一栏,效果是相同的,可以通过这个实现一些光影细节方面的设置。

在浮雕图案下的图像添加相应的贴图然后通过点击图像可以打开对应的纹理编辑器,具体内容如图,其他的材质类型下的相应位置下的图像都可以进行相同操作。

关于饰面凹凸类型除了波状外,还可以自定义图片进行编辑,和浮雕图案一样,通过图片上的明度来对图案的凸出与凹陷进行控制。明度高的凸出明度低的凹陷。

2混凝土属性

spacer.gif

混凝土属性中饰面凹凸下的类型和瓷砖的中的是不同的,混凝土类型中的选项可以用于模拟工人施工粉刷时的效果。

关于密封层,除了无以外还有两类,环氧树脂、丙烯酸树脂,就显示的效果来说是用于调节材质的反射光线情况 ,选择环氧树脂,材质整体的的反射率降低,而丙烯酸树脂与之相反,整体的反射效果提高。

风化:选择的类型为自动时会使材质的整体明度降低,当选择类型为图像时,会赋予材质一个贴图,与其他属性赋予的贴图不冲突,同时保留选择图像的颜色效果,如下图。

3常规材质属性

spacer.gif

常规材质应该是Revit中最常用的一个材质类型了,所有的新建材质初始都是默认都是这个材质类型。说句夸张的,所有其他材质类型的效果,常规材质类型都可以做出来,资源库里最多的材质类型也都是这个,这里我要提醒大家注意,材质库里选择想要的材质类型时一定要注意如图这两列

1特征:这个上文有介绍

2类型:这部分在资源浏览器中是比较混乱的,比如图中的两个茶色墙漆,一个的类型是常规,一个的类型是墙漆、所以说选择的时候要注意这点,选择的类型不同,最后在材质编辑器中的显示的可编辑内容也是有所区别的。

接下来具体介绍常规材质类型

常规材质类型下除了所有材质类型都有的信息与染色这两个特性栏以外,还有6个特性栏,分别是常规、反射率、透明度、剪切、自发光、凹凸

首先是常规特性栏,首先要说明的是图像褪色这一栏,要使用图像褪色,前提是你在上一栏的图像中加了贴图,否则无论你怎么拖动滑块都是无效的,当几在图像中加了贴图,那么你可以吧图像褪色理解为这个添加图像的透明度,只不过和透明度的条件相反,数值小,图像越透明,当数值为0时显示常规中的颜色,说到颜色,整个常规材质类型中除了颜色右边的倒三角只能用于编辑颜色外其他的所有倒三角都可以添加图片

然后是光泽度和高光,光泽度是用于调节表面的粗糙度,影响反射和透明度高光用于添加金属高光,这两项要配合下面的反射率和透明度两项特性使用,否则无法看出效果。

spacer.gif然后是反射率特性栏,分为直接和倾斜,直接的话是调整表面直接面向相机时材质所反射的光线数,倾斜是材质表面与相机成某一角度时所反射的光线数,关于这两个建议在调试的时候通过渲染低质量的图,或者在光线追踪模式下来查看效果,在真实模式下并不能很好的表现出来这两个的调试效果。另外,这两个是可以添加图像的,当添加了图片,反射时会显示添加的图像,不过一般情况下不推荐使用,因为这个图像会和真实的反射像结合,比如说我做了一个金属球,放在地上,然后在反射率这里的直接这栏里改成了一个木地板的图像,然后渲染,你会看到在这个球上反射了木地板的纹理同时还能看到蓝天。如图。

接下来是透明度

透明度中的数量在不添加图像或者图像褪色为零时可以直接控制整个材质的透明程度。

图像用于在原材质的基础上重新赋予一个纹理给这个材质,当使用图像且图像褪色栏数值为100时,透明度中的数量的控制将无效,材质的显示效果按图像中的明度来控制,明度越高,透明程度越高,反之透明程度越低

图像褪色用于控制当前图像的显示程度,当图像褪色为1-100时,显示的效果由数量、图像、图像褪色3者进行调控。

然后是半透明度这个是用于调节光线在穿过材质时被材质吸收和重新传播的百分比。半透明度和折射只有在透明度的数量不为零时才能使用。然后关于折射,这个其实没什么好说的,系统提供了几种物体预设的折射,右边的是他们的折射率,也可以自定义想要的物体的折射率,网上能找到大多数物体的折射率。我就不多说了

再之后是剪切特性栏,这里直接添加图像,剪切效果由添加的图像的明度分布有关,明度高的直接剪切掉,显示效果为透明,同时这个图片其他明度不高的部分会和其他的设定相结合显示在材质上面,

spacer.gif然后是自发光特性栏,有3个可编辑栏,过滤颜色:这个用于调控发光的颜色,同时也可以设置为图像可用于制作一些特殊的灯光效果。如图。然后是亮度和色温,这两项都是有预设的,大部分常见灯光效果都有个,当然如果有特殊的要求也可以自行设置,网上能找到很多相关参数。自发光特性再光线追踪和渲染时受到其他光源影响。

接下来是常规材质类型的最后一项凹凸,这项其实和前文说到的浮雕图案类似,通过添加的图案的明暗程度来控制材质表面的凹陷和凸起,明度高的凸起,明度低的凹陷,同时还有个数量的滑块来对凹陷和凸起的程度进行控制,需要说明的是这个数量是可以被添加图像的,当添加了图像,这个材质的效果为这两张图像的效果叠加。具体可自行进行尝试。

关于玻璃和玻璃窗两个属性,帮助文件和在Revit中的材质类型名称是有问题的,这一点要注意,帮助文件中的玻璃材质类型对应的是Revit中的实心玻璃材质类型,而帮助文件中的玻璃窗材质类型对应的是Revit中的玻璃材质类型。

4玻璃属性(Revit中为实心玻璃属性)

spacer.gif关于实心玻璃,首先要说的是颜色这项,这里系统预制了一些颜色,具体效果可自行尝试,在颜色中还有个自定义,通过自定义可自行设置颜色,并且可以通过点击右边的倒三角添加一些图片,不过要说明的是在这里添加图片的话,图片的选择是比较重要的,图片的对比度最好要大,不然你找的图片并不能很好的在渲染效果和光线追踪模式中显示,这个在真实效果下的显示有的时候是会有错误的,有的时候你真实情况下看效果还行,但是当你进行渲染的时候就会发现这个问题。

反射:反射要注意的是它对其他的特性都有比较大的影响,反射值越大,反射的能力越强,相应的,物体本身的颜色和图像效果会被反射的光线所掩盖。这点是需要重点注意的。

折射:这个和常规内透明度下的折射设置是一样的,这里就不做太多的说明了

spacer.gif再之后是粗糙度,这个调整的是整个材质的表面情况,我认为可以理解为调节的是漫反射,粗糙度越高,漫反射越强,也就是说被反射的物体的影像不清晰 。

最后要说的是浮雕图案,这个和之前在陶瓷里提到的浮雕图案在操作上是一样的,只在类型中多了个波状,但是因为与前文中的反射等结合会产生和陶瓷不同的效果。具体还请自行尝试


5玻璃窗属性(Revit中为玻璃属性)

 

玻璃窗属性中能编辑的内容应该是最少的了,而且颜色和反射和上文中的实心玻璃是一样的

至于玻璃片数,当玻璃片数越多,颜色越淡,我的理解是玻璃片数多了,光线折射次数多了,所以颜色变淡,但是说实话我感觉这样是不符合实际的,毕竟颜色是附在玻璃上,而不是在透过玻璃看颜色。

由于篇幅有限,剩下的请继续关注下周的《每周一技》!

本文具体内容由筑龙BIM学员“天音”大神提供

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  • 发表于 2017-9-15     老师,我的管理选项卡中的材质点不动,什么原因呢?

 当前离线   发表于2017-9-4  | 只看该作者      

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报到。07.gif

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来抢个板凳10.gif

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学到了

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又学到了新知识😃

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6

谢谢,学习了

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7

03.gif字好多,你们是怎么看完的?!还是要谢谢天音大神!!!

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8

完全懵逼状态啊,没关系先看看在仔细研究一波!!

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这么多知识点,秦老师辛苦了,学习知识使我快乐26.gif

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  • 发表于 2017-9-5     下次考分高一点我就心满意足了!

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点评   柳洋110  发表于  9楼   2017-09-04  这么多知识点,秦老师辛苦了,学习知识使我快乐
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下次考分高一点我就心满意足了!

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