在渲染室内场景效果图中,常常会遇见灯带的制作。Vary中的面光制作灯带需要频繁测试,位置不好还会出现漏光,Artlantis中用点光源挨个排布更是麻烦,那在Artlantis中有没有简单快捷的方法制作灯带呢?
答案当然是有。方法也是极为简单的。
第一步:
将Sketchup中灯带部分的材质换成你场景中没有的材质,一般我会选择一个颜色。
第二步:
模型导入Artlantis后,找到灯带的那个材质,然后在Artlantis自带的基本材质库中找到自体发光,直接拖入灯带材质里。
第三步:
适当调节自发光的流明(lm)数值,使它更适合于场景环境,在预览图中可能会有稍微的误差,可以通过渲染小图看一看整体的效果,再进行下一步的操作。
问:是不是所有我想发光的材质,我都可以使用自发光?
答:当然不是,自发光会极大降低渲染运算的速度,灯带凹槽内的自发光材质,在人眼视角渲染图中一般是看不见的,所以采用自发光比较方便。
接下来就告诉大家那么如何在渲染图中的灯泡材质发亮而又不影响渲染效率。
第一步:
找到一张白色贴图,随便什么白色图片就行,不管像素什么的。
第二步:
直接将那张白色贴图从文件夹中拖入你需要附着的灯泡材质上。
第三步:
这时候,贴图并没有完全附在所有灯泡上,这时候打开上方菜单的HV按键,在尺寸选项里,把H和V的两个重复打开。这时所有灯泡就一并附上白色图片了。
第四步:
选中白色图片的材质,可以看见上方菜单里有环境选项,将环境选项调整到你觉得合适的数值即可。
当然这个只能让灯泡发亮,并不能让他产生真正的光,只是能够提高渲染速度,节省时间。如果想让发光,还是需要自己在添加灯光使配合使用。
最后附上灯带和灯的效果
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