[资料]这样用Vray渲染,你就是那个快速出图的大神!

发表于2018-11-13     2260人浏览     1人跟帖     总热度:567  

上次分享给大家一系列Vray渲染参数之后,很多小伙伴表示,参数设置都学会了,但是渲图的过程还是很慢,纷纷发问:有没有快速提高Vray渲染速度的解决办法?
当然有!
但是渲染速度慢,得先分析什么原因造成的?

很多同学在使用SU制作场景的时候,总是插入一些做好的配景模型,尤其是一些植物类的配景物件。这类物件通常制作精细,尤其是制作近景的时候表现力很好。
但也正因为制作精细,导致模型的面数过多,最直接影响就是整个模型文件运行缓慢,甚至卡死,渲染时间被大大延长。
如果直接插入到模型里面,模型的面数会无限增加,整个文件运行基本会卡死,甚至到最后的渲染也会出现问题。
 
根据影响渲染速度的因素来看
较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。模型的复杂程度对渲染的影响较大。
注意:想要兼顾运行速度和出图质量的话,可使用Vray for SU的代理物体来解决。将一个完整的模型简化成一个代理物体。经过处理的Vray物体,在SU里面代理物体被显示为一些面或线,不仅可以无限的复制,而且占用的文件空间很小。这样对整个文件的运行影响就非常小。同时在渲染时候Vray会调用这个代理物体的完整样式且不影响渲染效果,十分方便。
几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。
位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到最少的一个极好的办法。
如何制作代理物体:
这样用Vray渲染,你就是那个快速出图的大神!_1
VrayMTL材质中反射对速度有影响;VR贴图中反射对速度有影响。
注意:删除不需要的物体,整理场景看是否有多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况而定。在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便能清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。
 
灯光照明强度越大速度越慢。不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢。
注意:尽可能的限制场景面数,场景面数越多,渲染越慢。避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射即可,尝试着自己去调材质而不是材质库,这样才能控制的很好。
这样用Vray渲染,你就是那个快速出图的大神!_2
不同场景使用不同的图像采样器(反锯齿)来有效地节省渲染时间。选择不同的抗锯齿过滤器对渲染速度也会有不同的影响。
注意:模型重面或者面与面之间离的很近这也会花费很长的渲染时间,势必会开很高的参数来解决一些渲染造成的躁点。后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成。建议在渲染出图时使用默认的区域方式即可,然后将图像的锐化等工作留到后期处理时,在PS中完成。这也不失为一种提高工作效率的方法。
 
Vray渲染器共提共了4种不则的全局光引擎:即发光贴图、光子贴图、准蒙特卡洛算法和灯光缓冲等,这4种不同的全局光引擎可以在首次反弹和二次反弹中相互配合使用。
注意:不要使用高分辨率的贴图,例如成图尺寸为3500像素,那么就不要让4000PX的贴图随处可见。区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时的检查材质。快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。
 
在Vray发光贴图卷展栏中:
模型细分:这个参数决定单独的GI样本品质。较大的取值可以得到平滑的图像效果,但是渲染时间也会增加。较小的取值虽然速度快,不过可能产生黑斑。这个值受rqmc采样器制约。
注意:阴影细分尽可能的不要给的太高。当同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。
插补采样:定义用于插值计算的GI样本数量。较大的取值会得到平滑的图像效果,模糊GI的细分,也会增加渲染时间。较小的取值会产生更加光滑的细节,但同时也可能产生黑斑。在Vray灯光缓冲卷展栏中,“细分”决定有多少条来自摄影机的路径被追踪。较高的取值会增加渲染时间,不过计算结果也更加准确。
注意:VRay的图像采样算法需要一定数量的内存来保存所有的数据采样图像。
 
另外,一些特殊的原因:
1. 渲染的时候关闭杀毒软件或者直接不安装。
2. 实例与复制的不同,虽然简单但非常实用。
3. 曲线网格平滑的时候注意迭代级别。
4. 摆脱撤销窗口,尤其是命令列表,特别占内存。
5. 精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用。
6. 有时候模型是从CAD中导入进来的,但是它离坐标轴原点太远。这个时有发生,一旦用这样的场景来进行渲染的时候也会花费很多渲染时间。解决办法,把模型归零即可。
7. 渲染大图:作为一个整体渲染输出一个大的图像也需要花费很长的时间,可以用一些渲染插件或者分层渲染的方式来进行。在一个场景中,渲染的时候会分成一个个Bucket降低内存的需求,最后合并成一个图像。
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注:文中部分内容来源于网络,仅供交流学习。如有侵权,联系删除。
作为一只建筑汪
做设计的日子不好过
却总被现实蹂躏
出图本就消耗精力,Vray渲染还如此慢,
还不快抓紧时间记下来,
下次出图你就是那个让人羡慕的大神!

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 发表于2018-11-13   |  只看该作者      

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李明明1001

中国  | 室内设计

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